戦わなければ勝てない

大体ゲーム関連のことを記事にすると思います。

USUM S11 最高最終2005 カタルシス by アゴギャラナット

 初めまして、おやつというTNでポケモンのシングルレート対戦をやっているものです。この度は初めてレート2000越えを達成したのでその記念に構築記事を書きました。

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構築経緯

 

f:id:kentucky1993:20180904200651p:plainf:id:kentucky1993:20180904201344p:plainが使いたい→相性補完に優れたf:id:kentucky1993:20180904200718p:plain→USUM新要素かつ相性も良いf:id:kentucky1993:20180904200745p:plain

→起点づくりのf:id:kentucky1993:20180904200821p:plain→炎、エスパー打点が欲しいのでf:id:kentucky1993:20180904200901p:plain→崩し枠としてf:id:kentucky1993:20180904200932p:plain

f:id:kentucky1993:20180904201001p:plainが重すぎたのでf:id:kentucky1993:20180904201114p:plainf:id:kentucky1993:20180904201144p:plainに変更→完成!


※一部妥協個体を使用しているほか、努力値の端数の振り分けが甘い部分があります。
それが論外という方はブラウザバック推奨です。

 

ポケモン紹介

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ギャラドス@メガストーン NN:シャチホコ

ようき
実数値(努力値)
メガ前:169(4)-176(252)-98(0)-x-120(0)-146(252)
メガ後:169-206-128-x-150-146

ASぶっぱ

滝登り/龍の舞/地震/氷の牙


 このpt唯一のメガ枠、地面無効枠かつ妥協個体その1であり、永遠の初心者の味方。龍舞3ウエポンのテンプレギャラドス。ほぼすべての試合で選出した過労死枠です。メガ進化すると地面の一貫ができるのでタイミングは考えながら決めていました。ヒードラン対面で相手の裏にランドロスがいたら滝登りを選んでました。
 挑発や身代わりが欲しい場面も沢山ありましたが、pt単位で地面打点、氷打点が乏しかったので技構成は変更しませんでした。ミミッキュ対面で相手がASベースかABベースかの判別ができず、一部怯みに依存していたのが反省点。
選出率1位

 

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ナットレイ@食べ残し NN:2だいめ

なまいき
実数値(努力値)
181(252)-123(68)-157(44)-x-168(132)-22(0)※最遅

A特化ミミッキュ+2シャドクロZ81.3%乱数耐え 、 B<D

ジャイロでB4振りガブが96.5%乱数2発

ジャイロボール/パワーウィップ/宿り木の種/ステルスロック

 

 この構築のサイクルの要であり、水やフェアリー、ポリゴン2などに後投げする枠。ミミッキュも倒していたほかにステロと宿り木で相手サイクルに負担をかけていました。ウィップ搭載は相手の水枠を素早く倒すためです。Dに厚く振っているのでめざ炎や気合玉に突っ張ることもそれなりにありました。
 相手の炎枠やクチート、この構成だとマンダにも起点にされるので注意です。それとこの子も過労死気味でしたのでもう少しABに割いてもよかったかもしれません。ミラーでめざ炎を打たれたことが一番衝撃的でした。そうまでして焼きたいか… 

選出率2位

 

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アーゴヨン@竜Z NN:シリンジ

おくびょう
実数値(努力値)
151(20)-x-93-176(228)-94(4)-190(252)

地球投げ3耐え、B<D

流星群/ヘドロウェーブ/大文字/悪だくみ

 メガギャラドスと相性がいいので採用。ナットレイとも相性補完は良く、それなりにサイクルを回せます。ヒートロトムボルトロスなどの電気+炎(格闘)の範囲持ちやリザ、マンダ、ルカリオなどの積み系メガエースを貫いて全抜きするのが主な役目です。技と持ち物はテンプレ、調整も珍しくはないものです。
 難点は択が発生しやすいこと。Z透かしのフェアリー後投げ等を読んだ立ち回りが求められます。悪だくみしてれば全抜きできたのに、ということも多々ありました。ミミッキュゲッコウガが相手ptにいたら選出は躊躇いましたが、ゲッコウガには強気に出してもよかったかもしれません。

選出率4位

 

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カバルドン@オボンの実 NN:バカボン

いじっぱり
実数値(努力値)
215(252)-145(32)-165(212)-x-93(4)-68(4)

HBベースかつ無振りのコケコやメガルカリオ地震で確定1発、ミラー意識のS4振り

地震/岩石封じ/あくび/ステルスロック

 見せポケ枠かつ妥協個体その2。対物理のHBベース、地面無効の挑発持ちに対抗できるように岩石封じを搭載しました。味方のサポートにもなったので良かったほか、回復込みで場持ちがよかったのでオボンを持たせて正解だったと思います。

 ただ、初手の高火力特殊やレヒレを呼びまくるのでほとんど選出できませんでした…意識して選出したのは簡単に展開してアゴで全抜きできそうなとき、相手ptにミミロップがいたとき、選出に余裕があってマンダに厚くしたいときです。何が何でも初手カバ選出する人の気持ちが知りたい…

選出率6位

 

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マフォクシーきあいのタスキ NN:Truth

おくびょう
実数値(努力値)
145-x-92-166(252)-119(4)-168(252)

CSぶっぱ、最速101族と同速、BとCのみ個体値V

鬼火/みがわり/火炎放射/サイコキネシス

 炎枠かつ一番妥協した枠。物理ばかりだったので特殊炎、1メガ構築、エスパー打点、バシャテテフに不利をとりにくいという要素から選びました。鬼火はミミッキュやガルーラと対面したときのごまかし、身代わりは猛火発動や不意打ち透かしに役に立ちました。ヒードランバンギラスが相手ptにいるときは選出を控えました。
 砂やステロでタスキが腐るときが割とあったのでどのタイミングで出すかが難しかったです。ボルトには大体先手をとれましたがガブやウツロを抜けなかったのが痛かったです。構築を組むと炎枠が特殊になるので、厳選楽な物理炎がいたら教えてください。

選出率5位

 

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カプ・コケコ@電気Z NN:コケ・コケコ

ようき
実数値(努力値)
145-167(252)-105-x-96(4)-200(252)

ASぶっぱ

とんぼ返り/ワイルドボルト/ブレイブバード/自然の怒り→挑発

 奇襲枠。基本的な運用コンセプトの「超火力の電気技で相手を縛る」をそのままに相手の想定を崩す枠です。大体初手に投げます。ワイボZの火力はすさまじく、ヒードランや耐久振りガルーラ等相手の高耐久ポケを何体も出落ちさせてきました。あと相手の初手ゲッコウガに開幕とんぼを打ってました。

 ポイントは型を隠しながら動かすこと。奇襲しやすくなるほかに削れたフシギバナモロバレルを倒すためにも重要です。自然の怒りを挑発に変えたことで展開阻止が勝ち筋の一つになったので変更してよかったです。地面やボルトの後投げで簡単に止まるので、相手ptに電気の一貫があるか、切られたとき裏で対応できるかが選出基準でした。

選出率3位


相手のメジャーな構築に対する動き

 

f:id:kentucky1993:20180904210116p:plainf:id:kentucky1993:20180904210141p:plainf:id:kentucky1993:20180904210206p:plain系統
 ギャラナットで削ってアゴで抜くかコケコで荒らしてギャラで舞って詰めてました。前者は相手の対アゴ要因のガルドやミミッキュアゴで縛れるまで削れるか、後者は相手の初手ゲッコウガの挑発などに対応できるかが勝負の分かれ目でした。
 展開の割合としては半々ぐらいでしたが、あまりマンダは選出されませんでした。

 

f:id:kentucky1993:20180904210116p:plainf:id:kentucky1993:20180904210457p:plain(f:id:kentucky1993:20180904210518p:plain)f:id:kentucky1993:20180904210531p:plainf:id:kentucky1993:20180904210549p:plain系統
 選出は基本アゴギャラナットでアゴを通すことを意識します。初手アゴリザ対面になったときは大体ヘドウェを打って出てくるスカーフテテフを倒してました。
 リザナット対面ではギャラがカバやランド等も見る必要があるならアゴを、そうでないならギャラを後投げしてました。グロスにはナットを後投げしてました。アムハンで倒されてもギャラの1舞地震アゴの文字で縛れたのでそこまで問題はなかったです。

 

f:id:kentucky1993:20180904211327p:plainf:id:kentucky1993:20180904211347p:plainf:id:kentucky1993:20180904211405p:plain系統
 マフォクシーとナットを選出してました。残りは取り巻きに強いやつ。クチートを暴れさせずに処理できるかが鍵。初手マフォクシーで焼くか、交代読みの地震を当てたら大体勝てました。クチートさえ倒せたらナットが取り巻きに軒並み強く出られますが、ガッサがいる場合は威嚇ややけどを絡めてHPを管理する必要がありました。

 

f:id:kentucky1993:20180904211543p:plainf:id:kentucky1993:20180904211556p:plainf:id:kentucky1993:20180904211611p:plain系統
 アゴギャラナット選出で大体はアゴを通します。ナットでステロ+宿り木で起点作りに近い動きをし、アゴで全抜きする準備をします。仕事をさせずにヒトムを倒せたら勝てました。ヒトムとギャラ対面ではナット引き、ナット対面では居座りを基本択として考えてました。大体ボルチェンを打ってくるからです。

 

f:id:kentucky1993:20180904212813p:plainf:id:kentucky1993:20180904201001p:plainf:id:kentucky1993:20180904211405p:plainf:id:kentucky1993:20180904212919p:plain系統
 初手コケコで荒らします。裏はナット+ギャラ or カバ。初手ゲコもしくはガッサの場合はとんぼでナットを後投げしてました。Zで飛ばすのはガルーラ。大体居座って来たのでワンパンできてました。失敗した場合は残りの2体でごまかしてました。

 

f:id:kentucky1993:20180904213955p:plainf:id:kentucky1993:20180904214010p:plainf:id:kentucky1993:20180904211327p:plain系統
 対受けループと動きが違うので1.ラッキーがいない、2.ダメージソースの大部分が通常攻撃であるという2点に該当する系統として記述します。初手マフォクシー + ギャラナット選出で初手グライオンが来るので鬼火を打ちます。火傷に出来るできない関係なく次はギャラに引いて攻撃、それに対しポリ2、ドヒドイデが出てきたらナットを後投げして宿り木、ステロでサイクルに負担をかけていきます。
 基本的に相手はナットの処理で時間がかかるのでナットが倒される or 交代できるときの相手の削れ具合でギャラとマフォクシーのどちらを通すか考えます。

 

受けループ
 ラキムドーのような普通の受けループはコケコ+ナット+アゴ選出で初手ナットにします。ステロと宿り木のダメージを絡め、ラッキーをワイボZで飛ばすか悪だくみ流星Zで削り切ることで大体勝てました。 

 


きついポケモンや並び

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 ナット対面蝶舞でほぼ負け。ギャラやアゴで先に展開するか、コケコで対面処理。
体感的な対炎枠の勝率はリザ>ドラン≧バシャ>>>ガモスでした。

 

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 ギャラ、ナット、カバに強く、かなり選出されました(物理コケコにも強い)。アゴマフォクシーで倒すことになりますが、交代読みノーマルZとかを打たれると大体全抜きされるのでシビアな立ち回りを強いられました。

 

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 上からとんぼで対面操作されるのがきつかったです。ギャラやアゴで先に展開するか、膝、きあいだまをよけるか。

 

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 あいてのオニゴーリのかいひりつがぐーんとあがった!!→発狂
レートが250下の相手に運ゲーに付き合わされたりととにかく心臓に悪かったです。

 

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 炎打点を持っている2匹がどちらもヒードランバンギラスで止まってしまうため
サイクルを回されるとほぼ無理でした。この並びを愛用する論者に「んんwww導けましたかなwww」とドヤ顔されてました。格闘打点、ボルトを外した弊害。

 

f:id:kentucky1993:20180904204936p:plainf:id:kentucky1993:20180904204957p:plainループ

 普通の受けループには大体勝てましたがこれはきつい。マフォクシーで崩せるかどうか。メタりたいならレヒレ+バンギの並びがいいですが、あまり当たらないので仕方ないと割り切ってました。


最後に

 この構築はS10から使っていたのですが、S11で初のレート2000越えを達成できて非常に嬉しかったです!某有名Vtuberやレート2000越えの強者の方々ともマッチングし、貴重な経験ができました!対戦してくださった皆様に感謝です。

 

素材引用

ポケモンドット絵図鑑│ひこちゃんず!

 

トレーナーカード作成

トレーナーカードジェネレータ - TRAINER'S CARD GENERATOR