USUM S13 最高最終2048 92位 走れ!アゴギャラナット
おやつです。この度はS11に続き、レート2000越えかつ最高レート到達
を達成したので再度構築記事を書きました。
経緯
構築を変えようとS13序盤はメタグロス1メガ構築を導入→140戦程戦って勝率5割の1500付近で停滞、S11の構築なら圧勝という状況が多すぎて発狂→構築を戻して対戦開始→レート2000到達
※使用ポケモンは全く一緒なので、各ポケモンの使用感については
前回記事で書ききれなかった細かい内容及びS11との比較を中心とします。
ポケモン紹介
ようき
実数値(努力値)
メガ前:169(4)-176(252)-98(0)-x-120(0)-146(252)
メガ後:169-206-128-x-150-146
ASぶっぱ
滝登り/龍の舞/地震/氷の牙
やはり過労死枠であり、ほとんどの試合で選出しました。馬鹿力持ちの陽気スカーフランドロスが増えていたために対ランドでは持ち物判別とメガの保留を慎重にしながら舞わない立ち回りを意識しました。ボーマンダへの後投げについては、ステロダメージが入る or ナットのジャイロ、カバの岩封が決まれば後投げして舞わずにメガシンカして氷の牙を打っていました(A実数値206メガギャラ氷の牙でB実数値151メガマンダに136-164ダメージ)。HDベースに対しては乱数も絡みますが体感的には大体飛ばせていました。私はボーマンダをヤケモン※1として扱わない場合、素でも100族の上をとれるようにした方がいいと思っています。
バシャーモ対面は相手構築に対して水技の通りがよい場合、雷パンチ持ちが多かったのでメガシンカ滝登りを選んでいました。ギャラを対バシャ枠として選出した場合、メガシンカ1舞後にバシャーモを死に出しされて択になるのが厄介でした。本当はサンダーは後述のアゴで処理したかったのですが、ヒードランが裏にいたことが多かったので仕方なくギャラで戦って追加効果待ちになっていました。この辺りは修正したいと思います。
選出率1位
ナットレイ@食べ残し NN:2だいめ
なまいき
実数値(努力値)
181(252)-123(68)-157(44)-x-168(132)-22(0)※最遅
A特化ミミッキュ+2シャドクロZ81.3%乱数耐え + B<D
ジャイロボールでB4振りガブリアスが96.5%乱数2発
耐久ベースでありながらもジャイロ、ウィップの火力に助けられました。挑発を受けるディスアドは補助技が打てない点より1ターン分の行動が縛られる点にあったので挑発を受けそうな対面では積極的に攻撃しました。そのおかげか挑発飛行Zギャラドスには大体競り勝てました。これは火力のない受けポケにはない長所だと思います。2ウエポンゆえに身代わりによるPP枯らしにも最低限ですが対応できました。後投げされるドリル搭載ドリュウズやめざ炎ゲッコウガに対してウィップを外してストレスをためてましたが、一撃必殺もかわしていたので対ドリュウズ、グライオン、オニゴーリでの勝率はそれなりでした。
相手の炎枠に対してはサイクル戦で上手く対応すればよかったのですが、積み技+一貫する技やZで崩そうとしてくる相手も多く、どのタイミングで捨てるか、交代するかで考える状況が増えました。前に比べて特に対ランドロスが安定しなくなった感じです。まもるを切った弊害でもあると思います。
サイクル以外ではステロ+宿り木で相手を削れるので起点作りとしても使えたほかに相手のトリル展開への対策要員ともなりました。
選出率2位
アーゴヨン@竜Z NN:シリンジ
おくびょう
実数値(努力値)
151(20)-x-93-176(228)-94(8)-190(252)
地球投げ3耐え、B<D
ヘドロウェーブで耐久無振りカプ・テテフが81.3%乱数1発
流星群/ヘドロウェーブ/大文字/悪だくみ
S11に比べてサイクル展開に参加する機会が増え、選出率も少し上がりました。霊獣ボルトロス、ヒートロトム、サンダー(裏にヒードランがいない場合)、カミツルギ、テッカグヤなどに後投げしていました。バシャーモに対しても地震がない、剣舞をされない前提なら死に出しでストッパーになれます。特にカミツルギは後述のマフォクシーでの処理も安定しないのでこちらを優先的に投げてました。ちなみに対共有パ※2におけるアゴツルギ対面はZを打つのが正解です。
それとナットレイリザードン対面を作られた際、こちらのギャラ後投げを想定したXの剣舞、Yのソラビに後投げして対応することもそれなりにありました。XY関係なくリザに有利をとりやすい点も地味に大きかったです。交代読みのヘドウェで分からされた人が多いためか、以前に比べてフェアリーの後投げは減ったように感じます。
積みエースとして考えた場合、やはり悪だくみ+Sブーストによる展開が優秀でした。ストッパーがいない受け構築を簡単に崩せる、展開できればメジャーなメガ枠のほとんどを上からワンパンできる、技の一貫さえ作れば相手のスカーフ持ちの奇襲もされにくい等の独自の強みが多く、上手く扱えば一線で活躍できるスペックがあると再認識しました。
選出率3(4?)位
いじっぱり
実数値(努力値)
215(252)-145(32)-165(212)-x-93(4)-68(4)
耐久無振りコケコやメガバシャーモ、メガルカリオが地震で確定1発、ミラー意識のS4振り
選出画面にいることで活躍してもらっていました。特殊への出し負けのケアが構築単位で足りなかったこと、相手の電気に対してはナットとアゴで戦えたことが理由です。
選出率6位
おくびょう
実数値(努力値)
151(4)-x-92-166(252)-120-171(252)
CSぶっぱ
鬼火/みがわり/火炎放射/サイコキネシス
S11の反省を踏まえてHDSをとっくんで理想値としたため、対ガブリアスやウツロイドの立ち回りがかなり楽になりました。相手の炎枠ともそれなりに戦える、タスキ前提ですが相手のアーゴヨンやゲンガーの処理もできる等、構築内での課題がある程度は解決できました。
ただし、ヒードランやバンギラスをかなり呼んだのでめざ地個体に変える、技範囲が似ているかつ崩し性能の高いウルガモスに変える等変更を加えたほうががよかったかもしれません。採用当初はサイクルもある程度させるつもりでしたが、想像以上に打ち合いに弱く、相手のゲッコウガの低リスクな後投げも許しやすかったので対面的に動かしていました。貴重なタスキ枠でありながらも明確に特定の相手で止まってしまう難点があったのは反省点。気合玉覚えてくれたらなぁ…
選出率5位
カプ・コケコ@電気Z NN:コケ・コケコ
ようき
実数値(努力値)
145-167(252)-105-x-96(4)-200(252)
ASぶっぱ
ワイボZの火力は病みつきになるほど魅力的で、臆病10万Zでは物足りなくなります。型バレが嫌かつHPを温存したかったのでジャローダ対面やXかYかもわからないリザ対面でもZを打ってました。仮に突破されるとしても裏で縛れるぐらいには強いです。ミミッキュ対面では最初はとんぼを打ってカバorナット引きをしていたのですが、ほとんど剣舞から入ってくるので挑発から入るようにしました。そのおかげで対ミミッキュでギャラやナットが過労死することもかなり減り、立ち回りに余裕ができました。
他にもZを打った後、フィールドが切れた後に起点化しようとしてくる相手を挑発して妨害する、交代読みの補助技を打たせなくする等かなり役に立ちました。さすがにカバ対面で挑発から入る勇気はなかったのでおとなしくギャラを後投げしていましたが…。とんぼの使用感もかなり良く、相手の釣り交換に対して主導権を握ったり、タスキ持ちのタスキを腐らせたりと安定択となる場面が多かったです。
選出率4(3?)位
主な選出パターン
相手のメジャーな構築に対する動きは以前の記事で記述、かつほとんど変わらないので今回は自ptの主な選出パターンに着目して所感を書きました。
@1
@1→
この構築を組むにあたって最初に思い付いた並び。アゴギャラとギャラナットを組み合わせて作りました。アゴとナットの相性も良く、3体でサイクル戦をすることも多かったです。ギャラナットでサイクルを回したいがどちらかが過労死しそうな場合、カバリザテテフやレヒレヒトムグロス、ゲッコウガがいない共有パ系統には主にこの選出です。初手投げは特に決まっていませんでした。
他のメジャーな並びと比べた優位点は、変幻自在ゲッコウガを除くメジャーな特定の1体が辛い状況がほとんどない点と考えています(例として、カバマンダガルドはめざ氷持ちの特殊炎や水フェアリー勢がきつい、レヒレヒトムグロスはアーゴヨンやゲンガーに展開されたら大体終わる等)。また、ナットを起点作りとした積み展開の並びとしても扱えるので隙を見て積んで全抜きすることもできます。
ただし冷ビ/めざ炎/草結び/水手裏剣のような技範囲のゲッコウガが重いこと、ステロ展開でギャラが過労死しやすいことが弱点でした。
@1→
基本は初手コケコにします。相手の初手ゲッコウガで不利対面を作られたくない場合や対面系の構築を相手にする場合の選出です。物理コケコだということを隠しながら動かすのが鍵。特に草タイプがいるときにはブレバを当てるためにも重要でした。
フシギバナやモロバレルは立ち回りでまだ何とかなったのですが、草鋼勢が来たらまず詰んでいたのでその点には気を付けていました。なぜかランドロス+ヒードラン+カプ・レヒレの並びに対してこの並びでかなりの回数対戦しました。
@1→
アゴの通りがよくないときのバシャーモ入りやポリクチ、受けサイクルに対してはこの選出。基本マフォクシー初手、ゲッコウガがいる場合はギャラを初手にします。大体ギャラが過労死気味になるのでグライオンやクチートなどのギャラで倒す必要がある相手をマフォクシーで削ることが多かったです。
@1
ナットで受けたい相手がいないときは基本的にこれ。@1はコケコかマフォクシーでした。初手カバで起点作りもしたかったのですが、数えるくらいしか出しませんでした。ほとんどの試合で@1を初手に出していました。スカーフ地震の一貫がかなり良くなってしまうのでメガシンカをどのタイミングでするか、Zをどこで使うかの判断が難しかったです。
@1
カバとナットでサイクルが回せそうなときに選出します。@1は基本アゴもしくはギャラ、相手に低速ポケが多いかつ物理電気の一貫がよさそうならコケコを出してました。剣舞ミミッキュに最も厚い選出でもあります。
きついポケモンやその並び
(前回記事で書いたものは割愛)
安定したストッパーがいないので先に展開するかミラーの同速対決で勝つかができない場合、大体荒らされました。メガギャラもしくはタスキ込みのマフォクシーが一応対面で勝てるのでそれで対応していました。タスキ持ちだったり、サイクルで削られたうえで死に出しされたら無理。
メガ
地味ですがかなりきつい相手。コケコやアゴは剣舞バレパンで縛られ、マフォクシーはとんぼでタスキを削られ、ギャラで殴っても回復され、ナットは剣舞の起点となり、カバのあくびループもとんぼで回避されたりと好き放題されました。バレパン/とんぼ/剣舞/羽休めの一般的な型が一番きつかったです。羽休め持ちでアゴと並ばれると降参案件。対メガで考えると一番勝率は低いと思います。
格闘打点がなく、はたきおとす持ちもいないため、のろいリサイクル型が非常に面倒でした。コケコでZを打っても大抵耐えられてきのみ発動→挑発をするかの択になるなど、安定しませんでした。
ギリギリきのみ発動圏外からZで縛る、宿り木ステロ等のスリップ+滝登り連打の怯み等で無理矢理戦っていましたが、勝率はあまり良くなかったです。
物理耐久の高い草 + or (メガ)
該当する草枠はBに厚いモロバレル、フシギバナ、ナットレイ、カミツルギなど。相変わらずサイクルを回しても大体負けていました。この構築では割とあきらめています。この並びおよびカビゴンを1匹で崩せるバシャーモに今注目しています。
最後に
構築単位であまりパワーがなく、インフレに置いて行かれて力負けするのではないかと不安になっていたのですが再びレート2000超え&最高レート更新を達成できて嬉しいです!対戦してくださった皆様、記事をご覧になってくださった皆様に感謝。
※1ヤケモン
役割論理に従って戦うポケモンのこと。要は耐久と火力にぶっぱのフルアタ型かつ高耐久、高火力、多耐性のポケモンが該当する。ちなみに筆者は役割論理およびヤケモン肯定派。
参考URL: トップページ - 役割論理専用wiki - アットウィキ
※2共有パ
第七世代後半から使う人が増えたという並びのこと。後ろ3匹のどれかとミミッキュやポリゴン2が入れ替わっていることも多い。
素材引用
トレーナーカード作成