戦わなければ勝てない

大体ゲーム関連のことを記事にすると思います。

ウルトラファイナル最終1677(464位)   解き放たれし伝説軍団

こんにちは、おやつです。USUM最後のインターネット大会に参加したのでその記念に構築記事を書きました。


構築経緯


ガチ対戦を第七世代から始めたので禁止伝説も比較的テンプレ調整が多かったのですが、最低限のトラップ的要素を仕込みつつ技や調整を考えました。


ポケモン紹介


今回は各ポケモンの選出率はあまり覚えていません。後、Lv100統一大会だったので
能力値もLv100のものを記載しています。

 

 

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グラードン@べにいろのたま 

れいせい
実数値(努力値)
372(156)-411(60)-359(20)-430(220)-238(88)-194

HCDベース
無補正Cぶっぱゲンシグラードンの大地の力75%耐え


火炎放射/めざパ氷/断崖の剣/大地の力

色違いゲットキャンペーンで手に入れた個体。特殊ベースの両刀型にしました。ガブリアスやHDベースのボーマンダに対面有利をとられるのが嫌かつレックウザへの交代読み用でめざパ氷を採用しましたが、ガブやマンダはほとんどおらず、この環境では交代読みが非常にハイリスクゆえにあまり役に立ちませんでした。案外起点になりやすかったのでめざパの枠に吠えるか毒が欲しいと思う場面が結構ありました。ゲンシグラードンミラーでは基本的に勝てるのでその点はよかったです。

 

 

 

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カイオーガ@あいいろのたま NN:おさかな

ひかえめ
実数値(努力値)
372(124)-x-235(76)-479(160)-361(20)-247(124)

HCベース、無補正Aぶっぱアルセウス剣舞一致珠神速81.3%耐え、準速キノガッサ抜き+3

根源の波動/冷凍ビーム/凍える風/雷

有利対面を作って水技ぶっぱ!超!エキサイティン!!ていう水タイプの性質を極限まで高めたポケモン
ミミッキュが調子に乗ってくる対面等を想定して凍風を採用しましたが、安定択としても非常に機能しました。
グラードンに比べてやることが単純なので調整等をあまり考えたくない人はこちらの方がおススメです。
一応めざ草個体なのですが、ピンポイントメタのトリトドンガマゲロゲはいなかったので不採用でもあまり気になりませんでした。
ヌケニンもいなくて助かった。

 

 

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イベルタル@こだわりメガネ NN:ヤベルタル

おくびょう
実数値(努力値)
393-268-226-361(252)-233(4)-326(252)

CSぶっぱ

悪の波動/デスウイング/不意打ち/気合玉

唯一の地面無効枠。眼鏡悪波の火力は素晴らしいのですが、確1をとれる相手も多くなかったので8割方デスウイングを選んでいました。対一般ポケモンであれば
悪波を打っているだけで勝てる試合も多いのですが、さすがに禁止伝説相手には通りが悪いように思いました。気合玉は鋼、ノーマルアルセウスへの最高打点&
バンギラスへのごまかしとして搭載しました。対禁止伝説環境では持ち物を変えた方がよかったと思います。

 

 

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アルセウス@命の珠

いじっぱり
実数値(努力値)
420(156)-372(252)-278(8)-x-279(12)-295(76)

HAベース、準速ミミッキュ抜き+1、B>D

地震/神速/剣の舞/自己再生

唯一無二の絶対神剣舞神速のテンプレですが、シャドークロー等の枠を自己再生にしました。相手視点では珠神速だとわかって再生を想定されない立ち回りをされることが多かったので悪くはなかったと思います。一度積むことができれA特化120族の威力312の技が優先度2で打てるというチートっぷり。グラードンカイオーガレックウザの全員を相手できるってやばくないですか(語彙力不足)?ノーマルアルセウスを意識したマーシャドーや鬼火持ちプレートアルセウスが非常に多く、禁止伝説の中でもいかに存在感が大きいかを対戦する度に痛感しました。

 

 

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ネクロズマ@ウルトラネクロZ

ようき
実数値(努力値)
335-413(252)-290-x-255(4)-278(252):日食状態
335-433(252)-230-333-231(4)-392(252):ウルトラネクロズマ状態


ASぶっぱ

瓦割/メテオドライブ/フォトンゲイザー/パワージェム

Z枠。非接触かつイベルタルに無効化されないという理由から物理型ですがパワージェムを搭載しました。瓦割は壁展開防止&ナットレイへの最高打点として搭載しましたが、アルセウスに打つ機会が一番多かったように感じます(地震持ちは基本的に想定されるので地面弱点の鋼は基本的に呼びません)。ウルトラバーストによるS上昇と耐性変化をうまく使えばもっと選出できたはずですが、やはりどのタイミングでするかが難しかったです。バースト後に攻撃されずにZを打つためにも守るor身代わりが候補としていいと思いました。

 

 

 

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ゼクロム@電気Z NN:Bright

ようき
実数値(努力値)
341-399(252)-276-x-237(4)-306(252)

ASぶっぱ

クロスサンダー/逆鱗/電磁浮遊/大地の力

物理ベースの両刀型。電磁浮遊と大地でゲンシグラードン相手にもそれなりに戦えるようにはしましたが、想定したシチュエーションに会う機会はあまりなかったです。それよりも
ノーマルアルセウスレックウザマーシャドーを対面処理する状況の方が多く、ミミッキュでも止まらないため対面的に動かす枠となっていきました。耐久無振りでしたが不一致の冷ビや地震
は基本耐えていたので思ったより使いやすかったです。

 

きついポケモン

 

ハチマキf:id:kentucky1993:20191031015709p:plain

ガリョウ連打でサヨナラ。S115+神速持ちとかいう対面性能お化け。襷マーシャドーが裏に控えていたら降参。

 

フェアリーf:id:kentucky1993:20191031015736p:plain

後半異常なほど増殖していました。CSぶっぱ、礫/鬼火/自己再生/瞑想という調整と思われます。ゼクロムイベルタルとの初手対面を作られると終わり。
まともに勝てるのがカイオーガぐらいしかいませんし、アルセウスで仮に倒せても
火傷で機能停止してしまう点が痛かったです。相性有利なグラードンが起点にされるっておかしくないですか?


最後に


GSルールよろしくメタ張り一般ポケモンがたくさんいるものと思っていたのですが、想像以上に伝説軍団とのバチバチの戦いが多かったです。一部の相手に対応できなかった点もあったのですが、せっかく育てた禁止伝説軍団を存分に使えて楽しかったです。

 

素材引用

ひこちゃんず!

USUM S13 最高最終2048 92位 走れ!アゴギャラナット

 おやつです。この度はS11に続き、レート2000越えかつ最高レート到達
を達成したので再度構築記事を書きました。

 

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経緯

構築を変えようとS13序盤はメタグロス1メガ構築を導入→140戦程戦って勝率5割の1500付近で停滞、S11の構築なら圧勝という状況が多すぎて発狂→構築を戻して対戦開始→レート2000到達

 

※使用ポケモンは全く一緒なので、各ポケモンの使用感については
前回記事で書ききれなかった細かい内容及びS11との比較を中心とします。

 

ポケモン紹介

 

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ギャラドス@メガストーン NN:シャチホコ

ようき
実数値(努力値)
メガ前:169(4)-176(252)-98(0)-x-120(0)-146(252)
メガ後:169-206-128-x-150-146

ASぶっぱ

滝登り/龍の舞/地震/氷の牙

 

 やはり過労死枠であり、ほとんどの試合で選出しました。馬鹿力持ちの陽気スカーフランドロスが増えていたために対ランドでは持ち物判別とメガの保留を慎重にしながら舞わない立ち回りを意識しました。ボーマンダへの後投げについては、ステロダメージが入る or ナットのジャイロ、カバの岩封が決まれば後投げして舞わずにメガシンカして氷の牙を打っていました(A実数値206メガギャラ氷の牙でB実数値151メガマンダに136-164ダメージ)。HDベースに対しては乱数も絡みますが体感的には大体飛ばせていました。私はボーマンダをヤケモン※1として扱わない場合、素でも100族の上をとれるようにした方がいいと思っています。

 バシャーモ対面は相手構築に対して水技の通りがよい場合、雷パンチ持ちが多かったのでメガシンカ滝登りを選んでいました。ギャラを対バシャ枠として選出した場合、メガシンカ1舞後にバシャーモを死に出しされて択になるのが厄介でした。本当はサンダーは後述のアゴで処理したかったのですが、ヒードランが裏にいたことが多かったので仕方なくギャラで戦って追加効果待ちになっていました。この辺りは修正したいと思います。


選出率1位

 

 

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ナットレイ@食べ残し NN:2だいめ

なまいき
実数値(努力値)
181(252)-123(68)-157(44)-x-168(132)-22(0)※最遅

A特化ミミッキュ+2シャドクロZ81.3%乱数耐え + B<D
ジャイロボールでB4振りガブリアスが96.5%乱数2発

ジャイロボール/パワーウィップ/宿り木の種/ステルスロック

 

 耐久ベースでありながらもジャイロ、ウィップの火力に助けられました。挑発を受けるディスアドは補助技が打てない点より1ターン分の行動が縛られる点にあったので挑発を受けそうな対面では積極的に攻撃しました。そのおかげか挑発飛行Zギャラドスには大体競り勝てました。これは火力のない受けポケにはない長所だと思います。2ウエポンゆえに身代わりによるPP枯らしにも最低限ですが対応できました。後投げされるドリル搭載ドリュウズやめざ炎ゲッコウガに対してウィップを外してストレスをためてましたが、一撃必殺もかわしていたので対ドリュウズグライオンオニゴーリでの勝率はそれなりでした。

 相手の炎枠に対してはサイクル戦で上手く対応すればよかったのですが、積み技+一貫する技やZで崩そうとしてくる相手も多く、どのタイミングで捨てるか、交代するかで考える状況が増えました。前に比べて特に対ランドロスが安定しなくなった感じです。まもるを切った弊害でもあると思います。
 サイクル以外ではステロ+宿り木で相手を削れるので起点作りとしても使えたほかに相手のトリル展開への対策要員ともなりました。

 

選出率2位

 

 

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アーゴヨン@竜Z NN:シリンジ

おくびょう
実数値(努力値)
151(20)-x-93-176(228)-94(8)-190(252)

地球投げ3耐え、B<D
ヘドロウェーブで耐久無振りカプ・テテフが81.3%乱数1発

流星群/ヘドロウェーブ/大文字/悪だくみ

 

 S11に比べてサイクル展開に参加する機会が増え、選出率も少し上がりました。霊獣ボルトロスヒートロトム、サンダー(裏にヒードランがいない場合)、カミツルギテッカグヤなどに後投げしていました。バシャーモに対しても地震がない、剣舞をされない前提なら死に出しでストッパーになれます。特にカミツルギは後述のマフォクシーでの処理も安定しないのでこちらを優先的に投げてました。ちなみに対共有パ※2におけるアゴツルギ対面はZを打つのが正解です。
 それとナットレイリザードン対面を作られた際、こちらのギャラ後投げを想定したXの剣舞、Yのソラビに後投げして対応することもそれなりにありました。XY関係なくリザに有利をとりやすい点も地味に大きかったです。交代読みのヘドウェで分からされた人が多いためか、以前に比べてフェアリーの後投げは減ったように感じます。
 積みエースとして考えた場合、やはり悪だくみ+Sブーストによる展開が優秀でした。ストッパーがいない受け構築を簡単に崩せる、展開できればメジャーなメガ枠のほとんどを上からワンパンできる、技の一貫さえ作れば相手のスカーフ持ちの奇襲もされにくい等の独自の強みが多く、上手く扱えば一線で活躍できるスペックがあると再認識しました。

 

選出率3(4?)位

 

 

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カバルドン@オボンの実 NN:バカボン

いじっぱり
実数値(努力値)
215(252)-145(32)-165(212)-x-93(4)-68(4)

耐久無振りコケコやメガバシャーモメガルカリオ地震で確定1発、ミラー意識のS4振り

地震/岩石封じ/あくび/ステルスロック

 

 選出画面にいることで活躍してもらっていました。特殊への出し負けのケアが構築単位で足りなかったこと、相手の電気に対してはナットとアゴで戦えたことが理由です。

 

選出率6位

 

 

 

f:id:kentucky1993:20180904203337g:plain

マフォクシーきあいのタスキ NN:Truth

おくびょう
実数値(努力値)
151(4)-x-92-166(252)-120-171(252)

CSぶっぱ

鬼火/みがわり/火炎放射/サイコキネシス

 

 S11の反省を踏まえてHDSをとっくんで理想値としたため、対ガブリアスウツロイドの立ち回りがかなり楽になりました。相手の炎枠ともそれなりに戦える、タスキ前提ですが相手のアーゴヨンやゲンガーの処理もできる等、構築内での課題がある程度は解決できました。

 ただし、ヒードランバンギラスをかなり呼んだのでめざ地個体に変える、技範囲が似ているかつ崩し性能の高いウルガモスに変える等変更を加えたほうががよかったかもしれません。採用当初はサイクルもある程度させるつもりでしたが、想像以上に打ち合いに弱く、相手のゲッコウガの低リスクな後投げも許しやすかったので対面的に動かしていました。貴重なタスキ枠でありながらも明確に特定の相手で止まってしまう難点があったのは反省点。気合玉覚えてくれたらなぁ…

 

選出率5位

 

 

f:id:kentucky1993:20180904204626g:plain

カプ・コケコ@電気Z NN:コケ・コケコ

ようき
実数値(努力値)
145-167(252)-105-x-96(4)-200(252)

ASぶっぱ

とんぼ返り/ワイルドボルト/ブレイブバード/挑発

 

 ワイボZの火力は病みつきになるほど魅力的で、臆病10万Zでは物足りなくなります。型バレが嫌かつHPを温存したかったのでジャローダ対面やXかYかもわからないリザ対面でもZを打ってました。仮に突破されるとしても裏で縛れるぐらいには強いです。ミミッキュ対面では最初はとんぼを打ってカバorナット引きをしていたのですが、ほとんど剣舞から入ってくるので挑発から入るようにしました。そのおかげで対ミミッキュでギャラやナットが過労死することもかなり減り、立ち回りに余裕ができました。

 他にもZを打った後、フィールドが切れた後に起点化しようとしてくる相手を挑発して妨害する、交代読みの補助技を打たせなくする等かなり役に立ちました。さすがにカバ対面で挑発から入る勇気はなかったのでおとなしくギャラを後投げしていましたが…。とんぼの使用感もかなり良く、相手の釣り交換に対して主導権を握ったり、タスキ持ちのタスキを腐らせたりと安定択となる場面が多かったです。


選出率4(3?)位


主な選出パターン

 相手のメジャーな構築に対する動きは以前の記事で記述、かつほとんど変わらないので今回は自ptの主な選出パターンに着目して所感を書きました。

 

f:id:kentucky1993:20180904200651p:plainf:id:kentucky1993:20180904200718p:plain@1
@1→f:id:kentucky1993:20180904200745p:plain

 この構築を組むにあたって最初に思い付いた並び。アゴギャラとギャラナットを組み合わせて作りました。アゴとナットの相性も良く、3体でサイクル戦をすることも多かったです。ギャラナットでサイクルを回したいがどちらかが過労死しそうな場合、カバリザテテフやレヒレヒトムグロスゲッコウガがいない共有パ系統には主にこの選出です。初手投げは特に決まっていませんでした。
 他のメジャーな並びと比べた優位点は、変幻自在ゲッコウガを除くメジャーな特定の1体が辛い状況がほとんどない点と考えています(例として、カバマンダガルドはめざ氷持ちの特殊炎や水フェアリー勢がきつい、レヒレヒトムグロスアーゴヨンやゲンガーに展開されたら大体終わる等)。また、ナットを起点作りとした積み展開の並びとしても扱えるので隙を見て積んで全抜きすることもできます。
 ただし冷ビ/めざ炎/草結び/水手裏剣のような技範囲のゲッコウガが重いこと、ステロ展開でギャラが過労死しやすいことが弱点でした。

 

@1→f:id:kentucky1993:20180904201144p:plain
 基本は初手コケコにします。相手の初手ゲッコウガで不利対面を作られたくない場合や対面系の構築を相手にする場合の選出です。物理コケコだということを隠しながら動かすのが鍵。特に草タイプがいるときにはブレバを当てるためにも重要でした。
 フシギバナモロバレルは立ち回りでまだ何とかなったのですが、草鋼勢が来たらまず詰んでいたのでその点には気を付けていました。なぜかランドロス+ヒードラン+カプ・レヒレの並びに対してこの並びでかなりの回数対戦しました。

 

@1→f:id:kentucky1993:20180904200901p:plain
 アゴの通りがよくないときのバシャーモ入りやポリクチ、受けサイクルに対してはこの選出。基本マフォクシー初手、ゲッコウガがいる場合はギャラを初手にします。大体ギャラが過労死気味になるのでグライオンクチートなどのギャラで倒す必要がある相手をマフォクシーで削ることが多かったです。

 

f:id:kentucky1993:20180904200745p:plainf:id:kentucky1993:20180904200651p:plain@1
 ナットで受けたい相手がいないときは基本的にこれ。@1はコケコかマフォクシーでした。初手カバで起点作りもしたかったのですが、数えるくらいしか出しませんでした。ほとんどの試合で@1を初手に出していました。スカーフ地震の一貫がかなり良くなってしまうのでメガシンカをどのタイミングでするか、Zをどこで使うかの判断が難しかったです。

 

f:id:kentucky1993:20180904200821p:plainf:id:kentucky1993:20180904200718p:plain@1
 カバとナットでサイクルが回せそうなときに選出します。@1は基本アゴもしくはギャラ、相手に低速ポケが多いかつ物理電気の一貫がよさそうならコケコを出してました。剣舞ミミッキュに最も厚い選出でもあります。

 

きついポケモンやその並び
(前回記事で書いたものは割愛)

 

f:id:kentucky1993:20180904200745p:plain

 安定したストッパーがいないので先に展開するかミラーの同速対決で勝つかができない場合、大体荒らされました。メガギャラもしくはタスキ込みのマフォクシーが一応対面で勝てるのでそれで対応していました。タスキ持ちだったり、サイクルで削られたうえで死に出しされたら無理。

 

メガf:id:kentucky1993:20190108215259p:plain

 地味ですがかなりきつい相手。コケコやアゴ剣舞バレパンで縛られ、マフォクシーはとんぼでタスキを削られ、ギャラで殴っても回復され、ナットは剣舞の起点となり、カバのあくびループもとんぼで回避されたりと好き放題されました。バレパン/とんぼ/剣舞/羽休めの一般的な型が一番きつかったです。羽休め持ちでアゴと並ばれると降参案件。対メガで考えると一番勝率は低いと思います。

 

f:id:kentucky1993:20190108221455p:plain

 格闘打点がなく、はたきおとす持ちもいないため、のろいリサイクル型が非常に面倒でした。コケコでZを打っても大抵耐えられてきのみ発動→挑発をするかの択になるなど、安定しませんでした。
 ギリギリきのみ発動圏外からZで縛る、宿り木ステロ等のスリップ+滝登り連打の怯み等で無理矢理戦っていましたが、勝率はあまり良くなかったです。

 

物理耐久の高い草 + f:id:kentucky1993:20180904214529p:plain or (メガ)f:id:kentucky1993:20180904214556p:plain
 該当する草枠はBに厚いモロバレルフシギバナナットレイカミツルギなど。相変わらずサイクルを回しても大体負けていました。この構築では割とあきらめています。この並びおよびカビゴンを1匹で崩せるバシャーモに今注目しています。

 

最後に

 構築単位であまりパワーがなく、インフレに置いて行かれて力負けするのではないかと不安になっていたのですが再びレート2000超え&最高レート更新を達成できて嬉しいです!対戦してくださった皆様、記事をご覧になってくださった皆様に感謝。

 

※1ヤケモン

役割論理に従って戦うポケモンのこと。要は耐久と火力にぶっぱのフルアタ型かつ高耐久、高火力、多耐性のポケモンが該当する。ちなみに筆者は役割論理およびヤケモン肯定派。

参考URL: トップページ - 役割論理専用wiki - アットウィキ

 

 

※2共有パ

第七世代後半から使う人が増えたf:id:kentucky1993:20180904210141p:plainf:id:kentucky1993:20180904200821p:plainf:id:kentucky1993:20180904210206p:plainf:id:kentucky1993:20180904201001p:plainf:id:kentucky1993:20180904201144p:plainf:id:kentucky1993:20180904214252p:plainという並びのこと。後ろ3匹のどれかとミミッキュポリゴン2が入れ替わっていることも多い。

 

素材引用 

ひこちゃんず!

 

トレーナーカード作成

トレーナーカードジェネレータ - TRAINER'S CARD GENERATOR

USUM S11 最高最終2005 カタルシス by アゴギャラナット

 初めまして、おやつというTNでポケモンのシングルレート対戦をやっているものです。この度は初めてレート2000越えを達成したのでその記念に構築記事を書きました。

f:id:kentucky1993:20180904200501p:plain

 

f:id:kentucky1993:20180904222645p:plain

f:id:kentucky1993:20180904222711p:plain

 

構築経緯

 

f:id:kentucky1993:20180904200651p:plainf:id:kentucky1993:20180904201344p:plainが使いたい→相性補完に優れたf:id:kentucky1993:20180904200718p:plain→USUM新要素かつ相性も良いf:id:kentucky1993:20180904200745p:plain

→起点づくりのf:id:kentucky1993:20180904200821p:plain→炎、エスパー打点が欲しいのでf:id:kentucky1993:20180904200901p:plain→崩し枠としてf:id:kentucky1993:20180904200932p:plain

f:id:kentucky1993:20180904201001p:plainが重すぎたのでf:id:kentucky1993:20180904201114p:plainf:id:kentucky1993:20180904201144p:plainに変更→完成!


※一部妥協個体を使用しているほか、努力値の端数の振り分けが甘い部分があります。
それが論外という方はブラウザバック推奨です。

 

ポケモン紹介

f:id:kentucky1993:20180905201820g:plainf:id:kentucky1993:20180904201252g:plain
ギャラドス@メガストーン NN:シャチホコ

ようき
実数値(努力値)
メガ前:169(4)-176(252)-98(0)-x-120(0)-146(252)
メガ後:169-206-128-x-150-146

ASぶっぱ

滝登り/龍の舞/地震/氷の牙


 このpt唯一のメガ枠、地面無効枠かつ妥協個体その1であり、永遠の初心者の味方。龍舞3ウエポンのテンプレギャラドス。ほぼすべての試合で選出した過労死枠です。メガ進化すると地面の一貫ができるのでタイミングは考えながら決めていました。ヒードラン対面で相手の裏にランドロスがいたら滝登りを選んでました。
 挑発や身代わりが欲しい場面も沢山ありましたが、pt単位で地面打点、氷打点が乏しかったので技構成は変更しませんでした。ミミッキュ対面で相手がASベースかABベースかの判別ができず、一部怯みに依存していたのが反省点。
選出率1位

 

f:id:kentucky1993:20180904201607g:plain
ナットレイ@食べ残し NN:2だいめ

なまいき
実数値(努力値)
181(252)-123(68)-157(44)-x-168(132)-22(0)※最遅

A特化ミミッキュ+2シャドクロZ81.3%乱数耐え 、 B<D

ジャイロでB4振りガブが96.5%乱数2発

ジャイロボール/パワーウィップ/宿り木の種/ステルスロック

 

 この構築のサイクルの要であり、水やフェアリー、ポリゴン2などに後投げする枠。ミミッキュも倒していたほかにステロと宿り木で相手サイクルに負担をかけていました。ウィップ搭載は相手の水枠を素早く倒すためです。Dに厚く振っているのでめざ炎や気合玉に突っ張ることもそれなりにありました。
 相手の炎枠やクチート、この構成だとマンダにも起点にされるので注意です。それとこの子も過労死気味でしたのでもう少しABに割いてもよかったかもしれません。ミラーでめざ炎を打たれたことが一番衝撃的でした。そうまでして焼きたいか… 

選出率2位

 

f:id:kentucky1993:20180904202449g:plain
アーゴヨン@竜Z NN:シリンジ

おくびょう
実数値(努力値)
151(20)-x-93-176(228)-94(4)-190(252)

地球投げ3耐え、B<D

流星群/ヘドロウェーブ/大文字/悪だくみ

 メガギャラドスと相性がいいので採用。ナットレイとも相性補完は良く、それなりにサイクルを回せます。ヒートロトムボルトロスなどの電気+炎(格闘)の範囲持ちやリザ、マンダ、ルカリオなどの積み系メガエースを貫いて全抜きするのが主な役目です。技と持ち物はテンプレ、調整も珍しくはないものです。
 難点は択が発生しやすいこと。Z透かしのフェアリー後投げ等を読んだ立ち回りが求められます。悪だくみしてれば全抜きできたのに、ということも多々ありました。ミミッキュゲッコウガが相手ptにいたら選出は躊躇いましたが、ゲッコウガには強気に出してもよかったかもしれません。

選出率4位

 

f:id:kentucky1993:20180904202542g:plain
カバルドン@オボンの実 NN:バカボン

いじっぱり
実数値(努力値)
215(252)-145(32)-165(212)-x-93(4)-68(4)

HBベースかつ無振りのコケコやメガルカリオ地震で確定1発、ミラー意識のS4振り

地震/岩石封じ/あくび/ステルスロック

 見せポケ枠かつ妥協個体その2。対物理のHBベース、地面無効の挑発持ちに対抗できるように岩石封じを搭載しました。味方のサポートにもなったので良かったほか、回復込みで場持ちがよかったのでオボンを持たせて正解だったと思います。

 ただ、初手の高火力特殊やレヒレを呼びまくるのでほとんど選出できませんでした…意識して選出したのは簡単に展開してアゴで全抜きできそうなとき、相手ptにミミロップがいたとき、選出に余裕があってマンダに厚くしたいときです。何が何でも初手カバ選出する人の気持ちが知りたい…

選出率6位

 

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マフォクシーきあいのタスキ NN:Truth

おくびょう
実数値(努力値)
145-x-92-166(252)-119(4)-168(252)

CSぶっぱ、最速101族と同速、BとCのみ個体値V

鬼火/みがわり/火炎放射/サイコキネシス

 炎枠かつ一番妥協した枠。物理ばかりだったので特殊炎、1メガ構築、エスパー打点、バシャテテフに不利をとりにくいという要素から選びました。鬼火はミミッキュやガルーラと対面したときのごまかし、身代わりは猛火発動や不意打ち透かしに役に立ちました。ヒードランバンギラスが相手ptにいるときは選出を控えました。
 砂やステロでタスキが腐るときが割とあったのでどのタイミングで出すかが難しかったです。ボルトには大体先手をとれましたがガブやウツロを抜けなかったのが痛かったです。構築を組むと炎枠が特殊になるので、厳選楽な物理炎がいたら教えてください。

選出率5位

 

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カプ・コケコ@電気Z NN:コケ・コケコ

ようき
実数値(努力値)
145-167(252)-105-x-96(4)-200(252)

ASぶっぱ

とんぼ返り/ワイルドボルト/ブレイブバード/自然の怒り→挑発

 奇襲枠。基本的な運用コンセプトの「超火力の電気技で相手を縛る」をそのままに相手の想定を崩す枠です。大体初手に投げます。ワイボZの火力はすさまじく、ヒードランや耐久振りガルーラ等相手の高耐久ポケを何体も出落ちさせてきました。あと相手の初手ゲッコウガに開幕とんぼを打ってました。

 ポイントは型を隠しながら動かすこと。奇襲しやすくなるほかに削れたフシギバナモロバレルを倒すためにも重要です。自然の怒りを挑発に変えたことで展開阻止が勝ち筋の一つになったので変更してよかったです。地面やボルトの後投げで簡単に止まるので、相手ptに電気の一貫があるか、切られたとき裏で対応できるかが選出基準でした。

選出率3位


相手のメジャーな構築に対する動き

 

f:id:kentucky1993:20180904210116p:plainf:id:kentucky1993:20180904210141p:plainf:id:kentucky1993:20180904210206p:plain系統
 ギャラナットで削ってアゴで抜くかコケコで荒らしてギャラで舞って詰めてました。前者は相手の対アゴ要因のガルドやミミッキュアゴで縛れるまで削れるか、後者は相手の初手ゲッコウガの挑発などに対応できるかが勝負の分かれ目でした。
 展開の割合としては半々ぐらいでしたが、あまりマンダは選出されませんでした。

 

f:id:kentucky1993:20180904210116p:plainf:id:kentucky1993:20180904210457p:plain(f:id:kentucky1993:20180904210518p:plain)f:id:kentucky1993:20180904210531p:plainf:id:kentucky1993:20180904210549p:plain系統
 選出は基本アゴギャラナットでアゴを通すことを意識します。初手アゴリザ対面になったときは大体ヘドウェを打って出てくるスカーフテテフを倒してました。
 リザナット対面ではギャラがカバやランド等も見る必要があるならアゴを、そうでないならギャラを後投げしてました。グロスにはナットを後投げしてました。アムハンで倒されてもギャラの1舞地震アゴの文字で縛れたのでそこまで問題はなかったです。

 

f:id:kentucky1993:20180904211327p:plainf:id:kentucky1993:20180904211347p:plainf:id:kentucky1993:20180904211405p:plain系統
 マフォクシーとナットを選出してました。残りは取り巻きに強いやつ。クチートを暴れさせずに処理できるかが鍵。初手マフォクシーで焼くか、交代読みの地震を当てたら大体勝てました。クチートさえ倒せたらナットが取り巻きに軒並み強く出られますが、ガッサがいる場合は威嚇ややけどを絡めてHPを管理する必要がありました。

 

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 アゴギャラナット選出で大体はアゴを通します。ナットでステロ+宿り木で起点作りに近い動きをし、アゴで全抜きする準備をします。仕事をさせずにヒトムを倒せたら勝てました。ヒトムとギャラ対面ではナット引き、ナット対面では居座りを基本択として考えてました。大体ボルチェンを打ってくるからです。

 

f:id:kentucky1993:20180904212813p:plainf:id:kentucky1993:20180904201001p:plainf:id:kentucky1993:20180904211405p:plainf:id:kentucky1993:20180904212919p:plain系統
 初手コケコで荒らします。裏はナット+ギャラ or カバ。初手ゲコもしくはガッサの場合はとんぼでナットを後投げしてました。Zで飛ばすのはガルーラ。大体居座って来たのでワンパンできてました。失敗した場合は残りの2体でごまかしてました。

 

f:id:kentucky1993:20180904213955p:plainf:id:kentucky1993:20180904214010p:plainf:id:kentucky1993:20180904211327p:plain系統
 対受けループと動きが違うので1.ラッキーがいない、2.ダメージソースの大部分が通常攻撃であるという2点に該当する系統として記述します。初手マフォクシー + ギャラナット選出で初手グライオンが来るので鬼火を打ちます。火傷に出来るできない関係なく次はギャラに引いて攻撃、それに対しポリ2、ドヒドイデが出てきたらナットを後投げして宿り木、ステロでサイクルに負担をかけていきます。
 基本的に相手はナットの処理で時間がかかるのでナットが倒される or 交代できるときの相手の削れ具合でギャラとマフォクシーのどちらを通すか考えます。

 

受けループ
 ラキムドーのような普通の受けループはコケコ+ナット+アゴ選出で初手ナットにします。ステロと宿り木のダメージを絡め、ラッキーをワイボZで飛ばすか悪だくみ流星Zで削り切ることで大体勝てました。 

 


きついポケモンや並び

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 ナット対面蝶舞でほぼ負け。ギャラやアゴで先に展開するか、コケコで対面処理。
体感的な対炎枠の勝率はリザ>ドラン≧バシャ>>>ガモスでした。

 

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 ギャラ、ナット、カバに強く、かなり選出されました(物理コケコにも強い)。アゴマフォクシーで倒すことになりますが、交代読みノーマルZとかを打たれると大体全抜きされるのでシビアな立ち回りを強いられました。

 

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 上からとんぼで対面操作されるのがきつかったです。ギャラやアゴで先に展開するか、膝、きあいだまをよけるか。

 

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 あいてのオニゴーリのかいひりつがぐーんとあがった!!→発狂
レートが250下の相手に運ゲーに付き合わされたりととにかく心臓に悪かったです。

 

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 炎打点を持っている2匹がどちらもヒードランバンギラスで止まってしまうため
サイクルを回されるとほぼ無理でした。この並びを愛用する論者に「んんwww導けましたかなwww」とドヤ顔されてました。格闘打点、ボルトを外した弊害。

 

f:id:kentucky1993:20180904204936p:plainf:id:kentucky1993:20180904204957p:plainループ

 普通の受けループには大体勝てましたがこれはきつい。マフォクシーで崩せるかどうか。メタりたいならレヒレ+バンギの並びがいいですが、あまり当たらないので仕方ないと割り切ってました。


最後に

 この構築はS10から使っていたのですが、S11で初のレート2000越えを達成できて非常に嬉しかったです!某有名Vtuberやレート2000越えの強者の方々ともマッチングし、貴重な経験ができました!対戦してくださった皆様に感謝です。

 

素材引用

ポケモンドット絵図鑑│ひこちゃんず!

 

トレーナーカード作成

トレーナーカードジェネレータ - TRAINER'S CARD GENERATOR